Detroit: Become Human anmeldelse: En mangelfull, men engasjerende interaktiv narrativ opplevelse for PS4

Teknologi

Horoskopet Ditt For I Morgen

Detroit: Become Human, den siste innsatsen fra studioet bak Heavy Rain and Beyond: Two Souls, er et sterkt narrativt drevet eventyrspill med en futuristisk sci-fi-setting, eksklusivt for Playstation 4 .



Selv om studio Quantic Dreams tidligere spill ble godt mottatt på den tiden, har de i ettertid fått mye kritikk, med regissør og hovedforfatter David Cage som ble baken på mange vitser fra spilling samfunnet som helhet.



Selv før utgivelsen har Detroit: Become Human møtt kritikk for måten det ble oppfattet på å håndtere temaet barnemishandling (et emne jeg skal dekke videre i denne anmeldelsen.)



Med det sagt, til tross for at den riktignok er mangelfull - Heavy Rain er nesten morsom på punkter med noen av de rare scenene og plotthullene - jeg elsket både Heavy Rain og Beyond: Two Souls, og jeg elsker sci-fi-historiefortelling, så jeg var veldig spent på å få hendene mine på Detroit: Become Human. Jeg likte til og med det lille jeg spilte av det da vi forhåndsviste spillet i fjor.

Så klarer PlayStation 4s siste fullpristilbud å være verdt et kjøp?

Eurovision 2019 BBC-tid

Detroit: Become Human er fra studioet bak Heavy Rain and Beyond: Two Souls (Bilde: Quantic Dream)



Historie og setting

Som et veldig narrativt fokusert, filmatisk spill, med spilling på bakbenken, vil jeg først beskrive Detroits historiepremiss og setting (selvfølgelig uten spoiler), for hvis det ikke appellerer til deg, er det ingenting for deg i dette spillet.

Detroit: Become Human er, kanskje ikke overraskende, satt i byen Detroit, om enn en futuristisk versjon hvor androider blir stadig mer vanlig.



Stort sett skapt og solgt av et enkelt selskap, CyberLife, får androider forskjellige jobber av sine menneskelige eiere, fra hagestell og barnepass, til til og med politiets detektivarbeid, profesjonell atletikk og romfart.

Det finnes tonnevis av forskjellige modeller, men alle kan lett forveksles med et ekte menneske, hvis ikke for deres signaturblå LED-ringer på siden av hodet, som går fra gult til rødt i stressende situasjoner, eller når programvaren deres har blitt ustabil. De er også fylt med et tydelig 'blått blod'-stoff, kalt Thirium. Så, det er det.

Spillet er satt i en futuristisk versjon av Detroit (Bilde: Quantic Dream)

Hovedplottet, som jeg bare skal forklare premisset for å unngå spoilere, er at det oppstår en epidemi der androider blir 'avvikere'; maskiner som går imot deres programmering for å ikke adlyde ordre, viser menneskelignende tegn på tanke, følelser og fri vilje. I mange tilfeller, inkludert åpningsscenen, fører dette til kriminelle handlinger begått av Deviant-androider.

Detroit: Become Human følger historien om tre android-hovedpersoner. Kara er en tjener android, tildelt den alkoholiserte alenefaren Todd, og hans datter Alice.

Markus er omsorgspersonen til Carl, en velstående, funksjonshemmet kunstner, som behandler Markus som en person og prøver å innpode ham en viss grad av fri tanke, mens han til slutt fortsatt behandler ham som en tjener.

Til slutt er Connor en prototype detektiv-android som samarbeider med en misfornøyd løytnant i et forsøk på å finne ut av den nylige Deviant-epidemien.

Det som er mest interessant med settingen til Detroit: Become Human er at den faktisk er futuristisk, med den åpenbare sammenligningen som Blade Runner, men android-opprøret er fortsatt relativt nytt. Det er satt 20 år frem i tid, i stedet for 200. Mennesker har ennå ikke lært hvordan de skal leve ved siden av maskinene.

Forholdet mellom androider og mennesker er fylt (Bilde: Quantic Dream)

Arbeidsledigheten har nådd et rekordhøyt nivå, uten ende tilsynelatende i sikte, ettersom nye Android-prototyper utvikles for enda flere roller som skal erstatte mennesker. Det er en økning i hjemløshet, og anti-android-aktivisme blir stadig mer fremtredende; mennesker bærer anti-android-klistremerker, produserer anti-android-graffiti og protesterer på gata, og går så langt som å trakassere androidene.

Som kanskje er signatur for Quantic Dreams historiefortelling, er metaforene de bruker for å skildre behandlingen av androider alt annet enn subtile. Det er android-parkeringsplasser plassert rundt i byen, som ser ut som bussholdeplasser, og er åpenbart ment å konkludere med at de blir behandlet som objekter som ikke er annerledes enn kjøretøy av eierne.

Det beste eksemplet på denne ikke-så-subtile formen for historiefortelling, som ofte refererer til paralleller med rasisme og slaveri i det virkelige liv, er en spesiell 'baksiden av bussen'-analogi nær starten av spillet, der androider bokstavelig talt må stå. bak på busser i en 'android-kupé'. Det er lagt på dette tykt hele veien, i en grad som kan anses som nesten støtende.

Det er også vanskelig å fullt ut sympatisere med karakterer til tider spilleren helt klart er ment til, gitt at disse karakterene ofte mangler følelsesmessige uttrykk og karakterutvikling. Disse historiefortellingsproblemene vedvarer gjennom hele spillet.

Detroit: Become Human skildrer også scener med barnemishandling, hvor forhåndsvisningsopptak tidligere ble dekket og kritisert av den bredere pressen. Jeg tror ikke at sensitive emner som dette burde være urørlige områder for videospill, men det kunne absolutt vært håndtert langt mer følsomt, og fremstår i stedet som bare en plottenhet. Siden det kommer veldig tidlig i historien, er det heller ikke så mye karakterutvikling på forhånd, så investeringsfaktoren er minimal.

Spillets behandling av barnemishandling kunne vært bedre (Bilde: Quantic Dream)

Genuint interessante temaer og konsepter blir ofte berørt, men ikke utforsket til sitt fulle potensial. Mange av de mest spennende konseptene omtales kun flyktig via valgfrie digitale magasiner som kan hentes.

hva er en død ting

Utryddelsen av bier, en undersøkelse som viser at folk liker sex med androider mer enn mennesker, og en spesielt interessant rapport om hvordan førerløse biler tar en avgjørelse mellom å treffe to fotgjengere ved å tildele dem 'verdier' basert på forventet levealder, sivilstatus og okkupasjon. Et spill som utforsker slike emner dypere kan være veldig interessant.

Når det er sagt, er det noen minneverdige og rørende scener i kjerneplottet, og historien gjenstår å være engasjerende hele veien. Historiefortellingen er unektelig feil på nøyaktig samme måte som studioets tidligere titler er, så det avhenger virkelig av hvor lett du kan se utover det, og om du var i stand til å nyte disse spillene. Hvis du lener deg tilbake, slapper av og nyter den kapittel-for-kapittel uten å se for dypt på den, kan historien gi en flott tid.

Tenk på det som mer Total Recall enn Blade Runner.

Historien vil utvikle seg selv om du ikke klarer å ta et valg i tide

Gameplay og tekniske aspekter

Detroit: Become Human er et filmatisk spill med vilje, med et klart ønske om å få spilleren til å føle seg som om de spiller en film. Som sådan tar kontroller for det meste form av å samhandle med omgivelsene dine på en veldig grunnleggende måte, noen ganger som 'hurtighendelser' med handlinger som må legges inn raskt for å unngå permanente negative konsekvenser.

Du blir presentert med et alternativ for å spille i enten opplevd vanskelighetsgrad eller tilfeldig vanskelighetsgrad når du starter spillet, hvor beskrivelsene jeg tok som betyr at sistnevnte inneholder færre raske hendelsessegmenter. For ordens skyld spilte jeg i den første modusen under hele gjennomspillingen min, siden det så ut til å være den 'tiltenkte' spillestilen.

Du kan gå rundt med den venstre analoge spaken, og bruke den høyre analoge spaken, symbolknappene, styreflaten og SixAxis bevegelseskontroller (ja, PS4-kontrollere har disse, selv om de sjelden brukes) for å samhandle med verden rundt deg. Du kan også trykke på R2-knappen for å vise ditt nåværende mål og viktige interaksjoner i nærheten. Eventuelle handlingssekvenser er skriptet og bruker samme kontrollmetode; det er for eksempel ingen 'angrepsknapp'.

En forgrenende historie betyr at det er flere veier gjennom spillet (Bilde: Quantic Dream)

Detroit er veldig spillerbeslutningsdrevet, med mange variasjoner på det generelle plottet avhengig av avgjørelsene dine. Karakterens historiebuer kan endres eller komme til en fullstendig slutt på grunnlag av jevne tidsbestemte beslutninger.

Spillet beveger seg også sammen med eller uten deg, så hvis du ikke klarer å ta en avgjørelse i tide eller utforske et område fullt ut, kan handlingen bevege seg uansett. Objekter og mennesker i omgivelsene dine kan låse opp nye dialogalternativer, så du vil være både så grundig og så rask som mulig. Forvent å gjøre feil, og ikke bli skuffet når du gjør det.

Siste spillanmeldelser

For å hjelpe deg med å holde oversikt over veiene du har tatt og ennå ikke har utforsket, samt nøkkelvalgene du har gjort med langsiktige påvirkninger og karakterforholdsnivåer, kan du bla opp et flytskjema i startmenyen på når som helst.

Å se dette kan gi deg en idé om hvor mange narrative grener et enkelt kapittel kan ha – det er mange, selv om mange av dem er overfladiske. Forsøk på å fullføre flytskjemaet for hvert kapittel vil angivelig ta deg omtrent 40 timer. Jeg fant meg selv besettende sjekke diagrammet gjennom spillet mitt, noe som riktignok på grunn av min egen feil noen ganger ødela fordypningen.

Du kan når som helst få tilgang til et kapittelvalg i hovedmenyen for å spille på nytt fra et hvilket som helst kapittel i spillet, hver med sine egne lastbare sjekkpunkter, med mulighet for at de nye handlingene dine skal erstatte de tidligere resultatene. Informasjon samlet om en tidligere gjennomspilling går imidlertid ikke videre utover flytskjemaet til spillingen.

Grafisk er spillet fantastisk (Bilde: Quantic Dream)

For fordypningens skyld anbefales det at du spiller gjennom hele spillet først minst én gang, uavhengig av konsekvensene. Fristelsen til å endre resultatene dine er der imidlertid, og denne muligheten for umiddelbar innløsning skiller seg betydelig fra tidligere Quantic Dream-titler.

Til slutt, på et teknisk nivå, ser Detroit visuelt fantastisk ut, med noe fantasifullt verdensbyggende, prisverdig stemmeskuespill og et kraftig lydspor. Den fotorealistiske grafikken er imponerende, selv om den ikke er like virkningsfull som hvordan jeg husker at Heavy Rain var på den tiden, og leppesynkronisering kan av og til være litt vanskelig, med noen bemerkelsesverdige lydproblemer.

Kjennelse

Til tross for min tunge kritikk av Detroit: Become Humans narrative feil, er dette et veldig engasjerende og morsomt spill hvis du tillater deg selv å ta det for hva det er.

Blade Runner eller NieR: Automatisk dette er ikke, med mange av temaene utforsket i større dybde av andre former for media, men sci-fi-settingen og verden tilbyr fans av sjangeren noe betydelig fortsatt, og det er flere minneverdige scener.

Det er et morsomt spill når du slår av hjernen din og behandler den som en interaktiv popcorn-storfilm, med sine mange grener ledet av spillerengasjement som gir deg en ekte følelse av personlig investering. Valg føles som om de betyr noe og har langvarig innvirkning, noe som er sjeldent for beslutningsbaserte spill.

Hvis du likte Heavy Rain or Beyond: Two Souls, vil du like dette spillet. Hvis du ikke gjorde det, vil du ikke. Det er mer av det samme fra Quantic Dream, som for meg er veldig velkomment, men jeg klandrer ikke andre som sliter med å se forbi feilene og søke et narrativt spill med mer substans.

Detroit: Become Human (£48,99, lanseres 25. mai): PS4

En PlayStation 4-kopi av dette spillet ble levert av utgiveren for vurderingsformål, og ble spilt på en standard PS4-konsoll.

datatelling ='3' data-numberedMest leste
Ikke gå glipp av

Se Også: